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一、企業背景
ZYL是一家集棋牌、休閑游戲開發、設計、銷售、運營為一體的專業游戲公司。尤其是棋牌游戲內容提供這個細分市場做到全國第一。2011年公司引入著名投資人的風險投資,并調整戰略,把提供游戲內容和游戲平臺的單一經營模式轉化為游戲銷售和游戲運營并步齊驅的全新模式。公司目前業務有2塊:1、網絡游戲平臺及游戲的開發和銷售;2、休閑游戲的研發與運營。2012年公司確定未來的愿景——努力打造一個能讓玩家持續投入激情的在線娛樂平臺。
二、營銷問題
根據“三步走”戰略第一步,ZYL公司要推出自主研發的自運營WEB游戲,因為是第一款自運營游戲,為降低風險公司選擇做一款男女老少咸宜的斗地主游戲。通過大量的市場調研、問卷調查、組織線上比賽、邀請玩家參加真實斗地主游戲等活動后,統計得出有很多玩家玩斗地主時除了能斗智斗勇,體驗輸贏感受之外還有相當一部分交友的需求,于是根據以上活動結果我們取名“緣來斗地主”,定位為一款在社交開放平臺上以交友為主基調的斗地主WEB游戲。
于是兩個月后一款全新的適合交友的斗地主游戲在各大開放平臺(人人網,開心網,百度網,360,快玩等)迅速上線,配合社交網絡廣告,百度聯盟,線上線下活動。最高同時在線人數直沖到幾千人。但之后無論怎么加大力度,后臺運營數據都停滯不前。到底的運營的問題、游戲產品設計還是游戲定位的問題呢?
三、產品管理問題分析
為什么ZYL公司分幾次邀請超過1000名斗地主玩家來到公司,在精心布置的斗地主場景、比賽后做的采訪調查結果和現實有差距呢?為什么相當一部分玩家在采訪中和問卷調查中都選擇有交友的需求,而ZYL在“緣來斗地主”這款游戲中設置大量交友功能,使用者卻寥寥無幾呢?
消費者分為三個角色:計劃者,預測者和行動者。前兩種消費者和第三種消費者在消費全過程中有個根本的區別:就是消費行為是否完成。作為產品的設計者希望絕大部分任是第三者,但是在推出產品前做市場調查所能做的只有針對前兩者。而心理距離在時間和空間兩個維度上的產生,讓結果就也截然不同。當你沒有在真實的消費場景中體驗產品時,很多元素是抽象的,概念性的,得出關于產品某些問題的答案很可能會出現偏好欲求,通俗點就是根據自己的喜好想當然:“我覺得我玩斗地主的時候如果可以交友應該會有很棒的體驗”。
1、智威湯遜廣告公司(J. Walter Thompson)與互聯網控股公司IAC所做的一項調查發現,不到三分之一的年輕美國人贊同“現實生活中不能說的不能做的我都可以在網上實現”這句話,41%的人不贊同。而在中國的受調查者中,73%的人贊同,只有9%不贊同。看來在某些模擬的場景中,那些被邀請來的玩家出現了“口是心非”的表現。當我們打開這款新游戲的后臺數據發現,真實的斗地主玩家在網上體驗這款游戲時絕大部分更多關心的還是輸贏,而對于我們不管主動或是被動推送給他們的那些交友功能置之不理。真實的游戲情景中,玩家注重具體的游戲輸贏,注重輸贏后的細節感受:是歡呼還是沮喪,是耿耿于懷還是后悔莫及。很明顯一邊玩斗地主游戲一邊交友在現實中對于他們興趣并不大,而讓玩家激情投入的恰恰是游戲的本身細節。
在游戲推出后ZYL公司又持續做了很多玩家問卷調查,問玩家是否滿意這款游戲,得出的結果也大都是“滿意”。但后臺數據顯示最高同時在線玩家數量卻開始逐步微量下滑。
2、“客戶滿意不一定帶來客戶忠誠,只有特別滿意的客戶才會忠誠,所以要讓客戶驚喜” 。而在線WEB游戲的成功根本就是要一幫忠誠的玩家對你的游戲流連忘返,顯然單單“滿意”是成就不了玩家黏著度,成就不了一款成功WEB游戲的。 既然想要讓玩家游戲中交友,就一定有感情因素的加入,而這就必須理解中國消費者。中國人內斂含蓄,大部分人是不喜歡強行推送的交友方式。
3、通常在線游戲的玩家首先會為與老朋友重會而歡愉,但更讓玩家雀躍的是還能因為游戲偶遇一些值得結交的人(從朋友那獲得引薦的新朋友),最理想的情況就是讓玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戲中歡聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起并不現實,而社交游戲所呈現的在線異步交互能夠實現不同的人在不同的場所和不同的時間段因為同樣的游戲媒介獲得類似現實歡聚一般的互動與交流)。 中國玩家大都喜歡一切都順其自然。抱著交友的目的來斗地主容易破壞斗地主游戲本身。
換句話說在游戲性的環境下,玩家之間彼此架設的粘著效能最終決定著游戲所能呈現的價值,做好游戲交互氛圍以情感紐帶才能長久留住用戶,這是大家都夢寐以求的,但是如果把游戲反過來做,忽視游戲本身而強行推送大量交友功能則會反其道而行。玩家首先因為有共同的玩斗地主的興趣(而不是交友)而來到同一個平臺,而后之后再創建一個持久交互的平臺社區并驅動和培養玩家虛擬的交互環境對游戲未來生命周期的延續性才具有決定價值。
4、杰出設計產品最明顯特征是能迅速引起情感共鳴,投入情感就馬上建立聯系,讓每個消費者都具有感知的真實性,都能夠被這種預設的認知帶進產品體驗中,并產生某種背景的熟悉度和契合度。
讓玩家來到公司精心設置的公司會議室玩斗地主,這和網上玩游戲的情境差距較大,因為心理距離的遠近讓得出的問卷調查結果失效。如果斗地主游戲換個方法做,讓玩家先沉浸到斗地主游戲本身當中來,不忙著吹鑼打鼓叫大家互相交友,接著開始認同和珍惜自己同其他玩家或者同游戲本身的虛擬紐帶關系,之后再建立群體的或者個體性的情感共鳴,這樣的話,增強玩家的黏著度就不在話下了。
總結,產品管理一定從面向客戶的需求出發,給下屬安排此類任務時一定要告知需求情境一定不能忽略。
你提到交友功能不被看好,我的看法和你分析相同,玩家最注重的應該是游戲規則對自身的吸引,有如西游,看似簡單的幼稚頭像,但它內部設計了諸多復雜的社會交易,可以在里面炒股、買游戲幣、蓋房子等等,甚至享受控制社會的權力欲,這些體驗對玩家的吸引遠大于交友。
我個人覺著交友系統更適合在SNS類的產品中發展,例如:facebook/微信、陌陌等等,而據我所知,那些頂尖的SNS網站或工具的主題和SEXING難以割舍,所以要在游戲軟件中發覺交友功能,似乎有點“干擾”游戲策劃的主題。
讓玩家死去活來得跟著你的節奏走,這是游戲設計的最高境界,而讓這個最高境界發揮下去,我覺著重點是靠運營而不僅僅是產品,當然產品設計是要靠運營思路來完善的。